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쉽게 익히는 이야기 쏙 학교 저작권
쉽게 익히는 이야기 쏙 학교 저작권
-교육정보 활용을 위한 저작권 상담 사례집-
한국교육학술정보원
1장 학교, 저작권을 만나다.
ep 01. 공익기관인 학교에서도 굳이 저작권을 지켜야 하나요?
【답변】네, 학교에서도 저작권을 지켜야 합니다.
〔사례1-1〕수업목적상 저작권이 제한된다는 데 무슨 뜻이죠?
【답변】교육 등 공익목적을 위해서 저작자의 권리를 제한한다는 의미입니다.
〔사례1-2〕교과서는 당연히 저작권이 없지요?
【답변】아니오, 교과서는 저작물로서 저작권이 있습니다.
ep 02. 학교 음악방송도 저작권법 위반 맞나요?
【답변】학생들에게 음악방송을 돈을 받고 하지 않는 한 저작권법 위반이 아닙니다.
〔사례2-1〕연예인의 행사에서 저작권 어떻게 처리해야 하죠?
【답변】연예인에게 행사 출연료를 지급하는 경우, 음악 저작권자에게도 저작물의 이용허락을 얻어야 합니다.
〔사례2-1〕학교 음악방송에서 최신가요를 틀어도 될까요?
【답변】판매용 CD 등을 구입해서 틀어주어도 됩니다.
ep 03. 학교홈페이지에 실린 불법 저작물, 누가 책임져야 하죠?
【답변】저작권 침해 사실을 알게 된 후 침해행위 중단 등 적절한 조치를 취하셨다면 책임을 면제받으실 수 있습니다.
〔사례3-1〕학교도 온라인서비스제공자(OSP)인가요?
【답변】네, 학교도 OSP로서 동일한 책임이 있습니다.
〔사례3-2〕학교가 저작권을 침해한 학생의 계정을 정지해도 되나요?
【답변】아니오, 학교가 학생의 계정을 정지하는 것은 옳지 않습니다.
ep 04. 학교에 학생작품을 게시할 때, 누구의 허락을 받아야 하나요?
【답변】학생이나 학부모의 허락을 받아야 합니다.
〔사례4-1〕학예대회 우수작의 저작재산권, 누구에게 귀속되나요?
【답변】대회 광고의 사전 안내에 따라 저작재산권이 귀속됩니다. 논란의 소지가 없도록 저작재산권이 귀속됩니다. 논란의 소지가 없도록 저작재산권 일체를 양도한다는 내용이 좋습니다.
〔사례4-2〕저작권보호기간이 지난 작품은 마음대로 이용해도 되나요?
【답변】네, 저작권보호기간(저작자 사후 50년까지)이 지난 작품은 자유롭게 이용 가능합니다.
ep 05. 일간지에 소개한 학교기사를 제 홈페이지에 실어도 될까요?
【답변】단순 사실 전달의 보도라면 무방합니다.
〔사례5-1〕학교뉴스를 제작할 때 신문기사 내용을 이용해도 되나요?
【답변】네, 신문기사가 저작물을 보조하는 수준으로서, 출처를 밝히고 원본 그대로를 싣는다면 이용에 문제가 없습니다.
〔사례5-2〕학교 신문에 실을 학생작품, 수정해도 될까요?
【답변】아니오, 인용은 가능하지만 변형 등의 수정은 허용하지 않습니다.
2장 수업, 저작권과 소통하다.
ep 06. 초등학교 1학년생의 작품도 저작물인가요?
【답변】네, 초등학교 1학년생도 저작자로서 작품은 저작물로 인정받습니다.
〔사례6-1〕저작물에 “Copyright’를 표시해야 하나요?
【답변】아니오, 표시하지 않아도 보호를 받을 수 있습니다.
〔사례6-2〕자연을 담은 풍경화가 저작물인가요?
【답변】네, 풍경화는 저작물로서 인정을 받을 수 있습니다.
ep 07. 학생 아이디어도 저작권 보호를 받습니까?
【답변】아니오, 아이디어나 이론은 저작물로 보호받을 수 없습니다.
〔사례7-1〕소프트웨어 설명서도 저작물 아닌가요?
【답변】실용적 목적의 기능적 저작물은 창조적 개성을 담았다면 저작물이지만, 단순 설명이라면 저작물이 아닙니다.
〔사례7-2〕기록물이 아니면 저작권 보호를 못 받나요?
【답변】아니오, 보호받을 수 있지만 기록되지 않는다면 권리자임을 입증하기가 어렵습니다.
ep 08. 교사의 수업과 강연도 저작물 맞죠?
【답변】네, 수업이나 강연도 저작물로서 저작권을 인정받을 수 있습니다.
〔사례8-1〕보호받지 못하는 저작물은 어떤 거죠?
【답변】공익 목적을 위해 보호하지 않는 경우, 저작권 보호기간이 끝난 경우, 저작권자가 권리를 포기한 경우라면 저작물로서 보호를 받지 못합니다.
〔사례8-2〕외국인 저작물을 보호하는 근거 조항은 무엇인가요?
【답변】외국인의 저작물은 대한민국이 가입 또는 체결한 조약에 따라 보호된다라는 저작권법 제3조의 1항을 참조하시면 됩니다.
ep 09. 복사한 영어문제집으로 수업해도 될까요?
【답변】문제집의 일부만 복사하여 배포하시면 가능합니다.
〔사례9-1〕학생이 발표자료 만들 때도 저작권자의 허락이 필요한가요?
【답변】학생이 수업목적상 필요한 때 이용한다면 허락이 필요 없습니다.
〔사례9-2〕학교 수업목적 복제시 저작권자에게 비용을 주어야 하나요?
【답변】아니오, 수업목적상 복제라면 보상금을 지급할 필요가 없습니다.
ep 10. 저작권법상의 수업이란?
【답변】저작권법 상의 수업은 교실, 야외 등에서 교사(교사에 주하는 지위를 가진 사람)와 학생의 대면수업을 의미합니다.
ep 11. 수업자료를 제 홈페이지에 올려도 괜찮을까요?
【답변】네, 수업받는 학생들만 수업목적상 이용한다면 문제가 없습니다. 단, 접근제한조치, 복제방지조치, 경고문구 표시를 하십시오.
〔사례11-1〕학생이 홈페이지 수업자료를 다른 데 올리면 누구 책임이죠?
【답변】복제방지조치를 취하지 않았다면 선생님의 책임입니다.
〔사례11-2〕저작권 보호관련 경고문구, 뭐라고 써요?
【답변】정해진 특별 규정이 따로 없습니다. 예시문을 참조해 작성하세요.
ep 12. 불법다운로드 자료로 수업해도 되나요?
【답변】네, 법적으로는 명시되어 있지 않아 문제없습니다. 하지만 합법적으로 다운로드 받은 영상물을 이용하시는 것이 바람직합니다.
〔사례12-1〕저작권을 침해하면 어떤 책임을 지나요?
【답변】저작권을 침해한 자는 민사상(손해배상), 형사상(벌금형 또는 징역형) 책임을 지게 됩니다.
〔사례12-2〕P2P 프로그램에서 다운만 받아도 저작권 침해입니까?
【답변】네, 그렇습니다. 다운만 받아도 저작권 침해에 해당합니다.
ep 13. 수업목적상 복제 프로그램 이용이 가능한가요?
【답변】수업목적상 복제 프로그램을 배포하면 저작권 침해 행위가 됩니다. 정품을 이용할 것을 권유합니다.
〔사례13-1〕프리웨어에도 저작권이 있습니까?
【답변】네, 프리웨어에도 저작권이 있습니다.
〔사례13-2〕학교에서 구매한 프로그램인데 집에 설치해도 되죠?
【답변】네, 그러나 구매한 프로그램의 약관과 계약내용을 먼저 확인해야 합니다.
ep 14. 학생과 교사 사이에 무슨 초상권이요?
【답변】학교에 관련된 일이라고 해도 학생에게 초상권은 존재합니다.
〔사례14-1〕퍼블리시티권이 뭡니까?
【답변】‘퍼블리시티권’이란 사람의 얼굴, 성명, 목소리 등을 영리목적으로 이용할 수 있는 재산적 권리로서의 초상권입니다.
ep 15. 저작권침해로 고소당한 아이를 구제할 방법은 없습니까?
【답변】만14세 미만의 청소년은 형사처벌의 대상자가 아니고, 만14세 이상 만19세 미만의 초범이나 경미한 침해를 한 청소년의 경우 고소각하처분이나 교육조건부 기소유예처분의 대상으로서 구제 대상입니다.
〔사례15-1〕교육조건부기소유예제도, 고소장각하제도요? 생소한데요?
【답변】2008년 7월, 비영리 목적으로 경미하게 저작권법을 위반한 청소년을 위해 도입한 제도로 저작권 교육을 받는 조건으로 기소를 유예합니다.
〔사례15-2〕어디에서 저작권 관련 상담을 받아야 하죠?
【답변】한국저작권위원회로 문의하시면 됩니다.
3장 교사, 저작권과 친해지다.
ep 16. 제가 작성한 학교 시험문제가 왜 업무상 저작물이고 교육청이나 학교가 저작(권)자 인가요?
【답변】실제 창작자를 업무상 저작물의 저작자로 공표하거나 그렇게 한다는 계약 또는 근무규칙이 없다면 단체 등이 그 저작물의 저작자가 되기 때문입니다.
〔사례16-1〕그럼 수업지도안은요?
【답변】교사 수업지도안의 업무상 저작물 해당 여부는 개별적으로 판단해야 합니다.
〔사례16-2〕교사연구회에서 만든 교육자료도 교육청이나 학교가 저작(권)자인 업무상 저작물은 아니겠죠?
【답변】교육청이나 학교의 기획?지시 하에 제작되고 교육청이나 학교의 명의로 공표된 것이라면 교육청 또는 학교가 저작(권)자인 업무상 저작물입니다.
ep 17. 원치 않는 공개수업, 녹화에서까지 어떻게 주의해야 할까요?
【답변】학생, 학부모의 동의를 얻고, 이용허락을 얻지 못한 공표된 저작물의 촬영을 피하고 편집시 다시 한번 이를 확인한다.
〔사례17-1〕글자체도 정말 저작물 맞아요?
【답변】아니오, 서체도안은 저작권의 보호대상인 저작물이 아닙니다. 단, 글자체가 특정한 결과를 얻기 위해서 컴퓨터 등 정보처리장치 내에서 일련의 지시?명령으로 표현된 것이라면 저작권법상 컴퓨터프로그램저작물로서 보호를 받습니다.
ep 18. 끝끝내 저작권자를 못 찾으면 그냥 이용해도 되지 않아요?
【답변】아니오, 충분한 주의와 노력을 기울여 저작권자를 찾을 수 없는 경우라고 해도 법정허락제도를 활용하셔야만 이용이 가능합니다.
〔사례18-1〕저작권자를 못 찾은 저작물의 저작권사용료, 나중에라도 지급하면 되죠?
【답변】아니오, 고의성이 있다고 판단되는 저작권 침해의 경우입니다. 저작권자의 허락을 받은 후에만 저작물 이용이 가능합니다.
ep 19. 저작권침해를 당했는데, 어떻게 해야 하죠?
【답변】내용증명 우편이나 이메일 등으로 침해사실을 침해자에게 통보한 후 상호합의를 하거나 침해 정지나 손해배상 등을 위한 소송을 제기할 수 있습니다. 형사고소도 가능합니다.
〔사례19-1〕불법 저작물을 소지하면 어떤 불이익이 생기나요?
【답변】아니오, 배포를 목적으로 소지한 것이 아니라면 불이익이 발생하지 않습니다.
ep 20. 공문에 불법 저작물이 있다면 누구 책임인가요?
【답변】저작권법은 근로자와 법인 모두에게 책임을 부과하고 있습니다. 다만, 학교운영자가 사고 방지를 위해 평소 상당한 주의와 감독을 했다면 처벌 제외 대상이 됩니다.
〔사례20-1〕불법 소프트웨어 단속 대비를 어떻게 해야 하나요?
【답변】컴퓨터 레지스트리 내 불법소프트웨어 정보를 완전히 삭제하거나 하드디스크를 포맷하는 방식으로 기록을 삭제해야 합니다.
〔사례20-2〕불법 저작물을 신고하고 싶은데요.
【답변】COPY112(http://www.copy112.or.kr)에 신고하세요.
컴퓨터용 OS의 강자, 윈도의 역사
컴퓨터용 OS의 강자, 윈도 [중앙일보] 입력 2011.11.08 00:15 / 수정 2011.11.08 00:15
윈도 95는 시카고, 98은 멤피스, XP는 휘슬러 … 도시를 코드명으로 썼죠
이수기 기자
정보기술(IT) 업계에선 전 세계 PC의 85%가량이 윈도를 사용하는 것으로 추정한다. 따지고 보면, ‘운영체제’라는 말이 본격적으로 등장한 것도 MS덕분이다. 지금까지 윈도의 누적 판매량은 수를 헤아릴 수 없다. 정품의 수~수십 배에 달하는 해적판이 전 세계에서 유통되고 있기 때문이다. MS의 창업자인 빌 게이츠를 세계 최고 부자의 반열에 올려놓은 것도 윈도다. 게이츠는 윈도3가 출시된 직후인 1992년부터 세계 제1의 거부로 포브스 등에 소개되기 시작했다.
윈도는 최근에도 진화를 거듭하고 있다. 지난 9월에는 윈도8의 개발자 버전이 공개돼 관심을 모았다. 윈도8은 스마트폰과 PC 인터페이스 간의 장점을 접목했다는 평가를 받았다. 지난달엔 최신 모바일폰용 운영체제인 망고를 탑재한 윈도폰이 공개됐다. 한국마이크로소프트 김현정 이사는 “윈도는 PC를 쓰는 사람이라면 모두가 사용한다고 해도 과언이 아니다. 특히, 한국에서는 97%의 점유율을 보일 만큼 사랑 받는 운영체제”라며 “앞으로도 윈도가 PC 환경 변화를 선도하는 운영체제가 될 수 있도록 꾸준히 노력할 것”이라고 말했다. 그간 출시된 윈도의 주요 버전은 다음과 같다.
빌게이츠1.0은 한국 시장 안 들어와 … 3.1부터 PC 탑재=MS의 창업자인 빌 게이츠가 직접 주도해 개발한 최초의 윈도다. 1985년 11월 20일 출시됐다. 윈도1.0은 한 번에 여러 가지 작업을 한 화면에서 할 수 있도록 한 ‘멀티태스킹’ 기능의 효시가 됐다. 여기에 메모장·계산기·시계 등의 기능이 추가됐다. 윈도의 시작 버전이자, 가능성을 보여 줬다는 데 의미를 둔다. 한국 시장에는 도입되지 않았고, 일부 연구자 사이에서만 이름이 회자된 정도였다.
윈도3.1은 윈도1.0의 편의성을 크게 높인 버전으로 90년 5월 출시됐다. 파일 관리자가 새롭게 추가됐으며, 무엇보다 아이콘의 사용이 보다 편리해졌다. 사용하기 수월해지면서 윈도3.1부터 윈도를 기반으로 한 소프트웨어(SW) 개발 붐이 불었다. 최근 애플리케이션(이하 앱) 개발사가 늘어난 것과 비슷한 상황이었다. 본격적으로 한국 시장에 들어온 것은 3.0 버전이다. 컴퓨터에 윈도가 탑재된 상태로 판매되기 시작한 것은 3.1 버전부터다. 윈도3.1은 도스(DOS)의 텍스트 기반 운영체제에 길들여진 사용자에게 충격을 줬다. 문장으로 된 명령어 대신 아이콘에 클릭을 하는 것만으로 사용이 가능해졌기 때문이다. 초기 윈도 사용자 사이에서 큰 인기를 모았던 ‘지뢰 찾기’ 게임이 탑재된 것도 윈도3.1부터다. 아이콘은 사무기기로 유명한 제록스사가 개발한 것을 애플에 이어 MS가 차용한 것이다. 윈도3.1의 형님 격인 윈도3.0은 발행 첫 6개월 만에 200만 카피가 팔리면서 윈도의 대중화를 예견케 했다.
윈도의 기본 틀을 잡다
바탕화면·시작버튼 깔은 95, 익스플로러 4.0 넣은 98=윈도3.1 출시 5년 뒤인 95년 8월 등장했다. 윈도95의 가장 큰 특징은 도스를 설치할 필요가 없는 최초의 윈도란 점이다. 사용자 인터페이스(UI)가 대폭 향상되면서 초보자들도 컴퓨터를 쉽게 활용할 수 있게 됐다. 출시 발표 4일 만에 100만 카피 이상 판매될 만큼 전 세계에서 인기를 모았다. 윈도95에 처음 도입된 바탕화면과 시작 버튼, 작업표시줄 등은 이후에 출시된 윈도 버전의 기본 틀로 자리 잡았다. 윈도95의 개발 코드명은 미국의 대도시인 ‘시카고’였다. 이때부터 윈도는 미국 지명을 코드명으로 사용하기 시작했다.
다양한 윈도 버전들의 초기 화면 모습. 마이크로소프트는 윈도를 무기로 PC용 운영체제(OS) 시장을 장악해 독점적 이익을 누려왔다. 2001년부터 2010년까지 영업이익률은 39%를 기록했다. 이는 델(영업이익률 7%)이나 HP(8%)의 5배에 육박하는 수치다.윈도98의 코드명은 블루스 음악으로 유명한 도시인 ‘멤피스’다. 인터넷 브라우저인 ‘인터넷 익스플로러4.0’이 윈도 탐색기와 함께 처음으로 기본 탑재됐다. 윈도98은 ‘인터넷 익스플로러4.0’을 기본 탑재하는 등 프로그램이 무거워졌지만, 웹 서핑을 자유롭게 한 최초의 윈도 버전이라는 장점을 살려 세계적인 히트작이 됐다. 이때부터 인터넷이 일반인의 삶에 깊숙이 들어오게 되었다. 윈도95에도 인터넷 익스플로러를 사용할 수 있긴 했지만, 별도로 다운받아서 사용해야 하는 등 불편이 따랐다. 인터넷 익스플로러가 출시되기 전에는 넷스케이프가 주로 활용됐다. 또, 윈도98에는 DVD디스크와 USB기기 등 다양한 주변 기기를 사용할 수 있도록 고안됐다.
안정적이고 빠른 작업환경을 구현하다
XP의 루나 인터페이스는 사람 이름서 따온 것=2001년 출시된 윈도XP는 캐나다의 스키 리조트인 ‘휘슬러’를 코드명으로 사용했다. 윈도 버전 중 처음으로 출시연도가 아닌 새로운 명칭을 달았다. 이름 속 XP는 ‘사용자의 경험(eXPerience)을 향상시킨다’는 의미를 담았다.
윈도XP는 안정성을 바탕으로 여기에 다양한 멀티미디어 기능을 입혔다. 컴퓨터 구동 중 멈춤 현상이나 버퍼링 등을 거의 완벽하게 잡아냈다. 여기에 보안·신뢰성뿐 아니라 사용하기 쉬운 사용자 인터페이스 덕에 출시 10여 년이 지난 요즘도 높은 인기를 얻고 있다.
윈도XP의 특징인 파란색 창과 푸른 바탕의 인터페이스에는 재미있는 뒷얘기가 있다. ‘루나 인터페이스’라 불리는 이 인터페이스는 이탈리아계 혼혈인 ‘루나 매컬지’란 이름의 컴퓨터 그래픽 디자이너에게서 따온 것이다. 당시, XP의 내부설계를 완료한 MS 본사 측은 새로운 버전에 걸맞은 인터페이스를 찾게 됐고, 자체 콘테스트를 통해 여기서 우승한 디자이너의 이름을 붙였다.
정품 4억5000만 카피 팔린 7, PC 41% 장악=윈도XP의 장점을 한층 더 강화한 게 ‘윈도7’이다. 2009년 출시된 윈도7은 정품으로만 4억5000만 카피가 판매될 정도로 폭발적 인기를 끌었다. 현재도 PC용 OS시장의 40.93%를 차지하고 있다. 윈도7은 일상 업무를 더욱 빠르게 쉽게 수행하는 데 주력했다. 사용자는 손쉽게 새로운 기능을 경험할 수 있다. 2000년대 중반 이후 컴퓨터 보안이나 해킹 문제가 대두되면서 개인정보 및 데이터에 대한 강력한 보호 기능을 강화한 것도 특징이다. 윈도7은 또 컴퓨터 외에 휴대전화·넷북·MP3 등 다양한 디지털 기기와 데이터 공유가 가능하도록 했다. 윈도 기반의 PC에서 홈 오디오-비디오 시스템과 네트워크로 연결된 다른 미디어 장치를 쉽게 사용할 수 있도록 한 것도 특징이다.
항상 성공만 한 것은 아니다
2000·ME·비스타, 평범한 기능에 용량 커 ‘꽝’=하지만 모든 윈도 버전이 시장의 사랑을 받은 것은 아니다. 2000년 2월 출시된 윈도2000(코드명 카이로)은 개발 초기부터 가정용 운영체제(윈도9X 계열)와 기업용 운영체제(윈도NT 기반 시스템)의 통합이라는 목표를 내걸었지만, 두 가지 중 한 가지도 제대로 이뤄내지 못한 불운한 버전이다.
대신 게임 및 멀티미디어 활용 등에선 주목할 만한 성과를 이뤄낸 것으로 평가받았다.
윈도ME는 처음부터 가정용 운영체제를 목표로 개발됐다. 알록달록한 색감의 인터페이스를 도입했다.
윈도 무비 메이커, 윈도 미디어 플레이어7을 내장해 멀티미디어 감상과 편집이 간편해졌다. 또, 시스템의 상태를 기록하고 복구할 수 있는 시스템 복원 도구를 처음으로 선보였다. 그러나 윈도98과 큰 차별성이 없는 데다, 그래픽과 색감을 강화한 대가로 컴퓨터의 하드디스크 용량에 비해 지나치게 용량이 무겁다는 평가를 받았다.
2007년 출시된 윈도 비스타도 윈도 가문의 형제 치고는 큰 재미를 보지 못한 걸로 유명하다. 비스타의 사전적 의미는 ‘전망·경치’로 ‘디지털 세상을 바라보겠다’는 의미를 담았다. 공전의 히트작인 윈도XP출시 6년 만에 나온 버전으로 비스타는 특히 ‘보안’에 방점을 뒀었다. 인터넷 트래픽을 일일이 걸러내는 방화벽과, 인터넷 익스플로러7에 내장된 ‘피싱필터’로 사용자 안전에 주안점을 뒀지만, XP에 비해 지나치게 용량이 크고 속도가 떨어져 큰 인기를 끌진 못했다.
D램과 낸드플래시 대체할 차세대 메모리
전력소모 줄이고 속도 높여라 … M램·P램·R램 등 개발 한창이죠
권혁주 기자
D(Dynamic)램과 낸드(NAND)플래시
D램은 ‘전기 먹는 하마’ 낸드플래시는 ‘느림보’
디지털 메모리의 기본은 ‘1’과 ‘0’이다. 모든 데이터를 이 두 숫자로 표시해 저장한다.
D램은 1과 0을 나타내는 방법으로 일종의 ‘충전지’를 사용한다. 충전이 돼 있으면 1, 방전 상태면 0인 식이다. 다시 말해 아주 작은 반도체 충전지를 쫙 늘어놓은 것이 D램인 것이다. 데이터를 기록할 때는 각 충전지를 충전이나 방전시키고, 읽을 때는 충전이나 방전된 상태를 살피는 것이다.
이 D램에는 치명적인 약점이 있다. 1을 나타내려 충전을 해 놓아도 조금 시간이 흐르면 저절로 방전이 된다는 점이다. 전원을 끄면 방전이 되면서 데이터가 날아가는 것은 물론, 잠시만 전력 공급을 게을리해도 데이터가 지워진다. 처음 저장해 놓은 상태의 데이터를 유지하려면 끊임없이 전력을 공급해줘야 한다는 얘기다. 그래서 D램은 전기를 많이 먹는다. 거대한 정보 저장장치인 인터넷 데이터 센터(IDC)가 ‘전기 먹는 하마’란 오명(汚名)을 쓰게 된 것도 일부분 D램에 책임이 있다. 막대한 양의 정보를 저장하려고 엄청나게 많은 D램을 사용하다 보니 전력 소모가 극심한 것이다.
보통의 PC라면 전기 좀 많이 쓴다고 해서 별 문제 없겠지만, 노트북이나 태블릿PC, 스마트폰 같은 휴대용 기기의 경우엔 결코 무시할 수 없는 부분이다. 전력 소모량은 배터리가 얼마나 오래 가는지를 좌우하는 요소이기 때문이다.
D램은 또 하나의 약점을 안고 있다. 가장 빠른 메모리이긴 하지만 D램에 읽고 쓰는 속도가 컴퓨터 중앙처리장치(CPU)의 계산 속도를 따라가지 못한다. CPU로서는 답답할 노릇이다. 계산을 좀 하려 하면 D램에서 데이터를 읽어올 때까지 한참을 기다려야 한다. 계산 결과를 저장하려 할 때도 마찬가지다. D램 때문에 CPU가 100% 제 실력을 발휘하지 못하는 것이다.
낸드플래시는 이런 D램의 약점 중 하나를 해소했다. 전기를 계속 흘려주지 않아도 데이터가 그대로 남아 있다. 아예 전원을 꺼도 데이터가 유지된다. 당연히 전력 소모가 적다. 그래서 모바일 기기에 많이 쓴다. 하지만 낸드플래시도 만족할 만하지는 않다. D램보다 훨씬 속도가 느리다. 이 때문에 메모리 업체들은 새로운 기억소자를 찾아 나섰다. 그러면서 M램이니 P램이니 하는, 온갖 알파벳이 달린 메모리가 개발되고 있다. 알파벳은 달라도 목표는 한 가지. ‘더 빠르고 전기는 적게 먹는’ 메모리를 만드는 것이다.
M(Magnetic)램
D램 대체할 유력 후보, 3~5년내 상용화 가능
D램을 대체할 가장 유력한 후보로 평가받는 메모리다. 자석(Magnet)의 원리를 이용했다. 실제 원리는 훨씬 복잡하지만, 대략 N극이 위로 오면 1, S극이 위로 올 때는 0을 나타낸다고 생각하면 된다. 이쯤이면 ‘하드디스크와 비슷하다’고 생각할 수 있지만 조금 다르다.
하드디스크와 꼭같은 원리를 사용해서는 아주 작게 만들 수 없다. 하드디스크가 메모리 소자보다 덩치가 훨씬 큰 이유다. M램은 대신 ‘터널링 자기 저항’이라는 현상을 활용해 데이터를 저장한다.
정보기술(IT) 업계에서는 진작부터 M램의 가능성에 주목해왔다. 미국 IBM은 일찌감치 1970년대에 M램을 개발하기 시작했으나 기술적 한계에 부닥쳐 포기했다. 이후 90년대 들어 터널링 자기 저항을 이용할 수 있다는 아이디어가 나오면서 다시 개발 붐이 일었다.
국내에선 삼성전자가 2002년 개발에 성공했다. 아직까지는 성능이 D램을 따라가지 못했다. 하지만 기술 발전 속도를 볼 때 3~5년 후면 상용화될 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 이론적으로만 놓고 보면 전력소모가 아주 적은 데다 속도는 D램보다 훨씬 빨라 언젠가는 완전히 D램을 대체할 것이라고 예언하는 이들도 있다.
이 M램 분야에서 하이닉스는 일본 도시바와 손잡고 삼성전자와 개발 경쟁을 벌이고 있다. 현재 업체들은 예전 M램에서 한층 발전된, ‘STT-M램’이란 것을 개발 중이다.
M램에도 약점이 하나 있다. 자석을 가까이하면 저장된 데이터의 내용이 지워질 수 있다. 이 때문에 M램은 ‘뮤(μ)-메탈’이란 특수 물질로 메모리를 감싸준다. 뮤-메탈은 그 안쪽으로 자석의 힘이 뚫고 들어오지 못하게 하는 특수한 성질이 있다.
P(Phase-Change)램
DVD 원리 응용, 삼성전자가 양산 성공
다이아몬드와 석탄은 모두 탄소로 구성돼 있다. 차이점은 결정(結晶)이냐 아니냐 하는 것. 결정체인 다이아몬드는 탄소 원자가 일정하게 배열돼 있다. 하지만 석탄은 그렇지 못하다. 이 차이가 보석과 석탄의 운명을 갈랐다.
똑같이 탄소로 만들어진 물질이지만 석탄을 다이아몬드로 바꾸기는 몹시 힘들다. 엄청나게 높은 온도와 압력을 가해야 가능하다. 설혹 고온·고압을 가한다 하더라도 불순물이 워낙 많아 다이아몬드로 만들 수는 없다. 영화 수퍼맨 1탄에서 수퍼맨이 연인을 위해 석탄을 꽉 쥐어 다이아몬드로 만드는 일은 그야말로 영화 속에서나 가능한 일인 것이다.
그런데 물질 중에는 쉽게 다이아몬드 같은 결정이 됐다가, 또 어느 때는 비결정체가 되는 것이 있다. 전류를 조금만 흘려주면 모습을 바꾼다. 이를 활용한 게 P램이다. ‘상태(Phase)’가 바뀐다고 해서 P램이라는 이름이 붙었다. 대략 결정체가 되면 0, 비결정체일 때 1이라고 생각하면 된다.
P램은 DVD의 원리를 응용한 것이다. DVD는 빛을 쬐어주면 결정이 됐다가 비결정이 됐다가 하는 물질을 사용해 정보를 기록하고 읽어낸다. 사실 P램은 DVD의 이치를 응용했을 뿐만 아니라 쓰는 물질도 같다. 다만 DVD는 빛을 이용해 물질의 구조를 결정에서 비결정으로 바꿔주는 반면, P램은 전기를 이용한다는 점이 다르다. 전기를 쓰는 이유는 그렇게 해야 훨씬 미세한 메모리를 만들 수 있기 때문이다. 그렇지 않고 빛을 사용한다면 현재 DVD급의 집적도밖에 얻을 수 없다. 어른 손바닥보다 큰 DVD에 보통 4.7GB 정도를 담을 수 있으니, 이런 방식으로는 모바일 기기에 적절한 메모리를 만들 수 없다.
P램은 차세대 메모리 중 개발이 가장 많이 진척된 제품이다. 삼성전자가 지난해 4월 512M P램 양산에 성공했을 정도다. 이미 일부 휴대전화 단말기에 쓰이고 있다. 전력 소모는 적지만 아직 속도는 D램에 비해 크게 떨어진다.
F(Ferroelectric Material)램과 R(Resistive)램
F램은 D램과 유사 … R램은 내구성이 100만배
F램은 기본적으로 D램과 유사하다. D램에서 언급한 충전지에 ‘강유전체(ferroelectric)’라 불리는 물질을 쓴다는 게 차이점이다. 강유전체를 쓰면 잘 방전이 되지 않는다. D램처럼 계속 충전을 하기 위해 전력을 공급해주지 않아도 된다는 소리다.
따라서 전기 소모는 적다. 하지만 속도가 문제다. D램과 비슷한 정도다. 기본적인 동작 방식이 같아서다. 물론 이것만으로도 현재 개발 중인 차세대 메모리 중에 가장 빠른 속도를 자랑할 수 있다. 그러나 CPU의 역량을 100% 발휘하기 위해 더 빠른 속도가 필요하다는 점에서는 별로 반길 만한 특성이 아니다. ‘개선 가능성’이 적은 것이다.
R램은 전기 저항(resistance)의 변화를 이용한 것. 전류를 흘려주면 저항 값이 바뀌는 물질을 이용한다. 예컨대 저항이 크면 1을 나타내고, 작으면 0이 된다.
R램과 관련, 최근 삼성전자는 획기적인 기술을 개발했다. 기존의 플래시 메모리보다 100만 배나 내구성이 높은 R램 구조를 설계한 것. 이 R램은 읽고 쓰기를 1조 번 되풀이해도 아무런 이상이 없다. 데이터를 기록하기 위해, 다시 말해 저항치를 바꾸기 위해 흘려주는 전류의 양도 줄였다. 이 구조를 사용하면 집적도도 높아진다. 집적도가 높아진다는 것은 그만큼 작고 싼 메모리를 만들 수 있다는 뜻이다. 삼성전자의 이 같은 연구 결과는 지난달 세계적 권위를 지닌 학술지 ‘네이처 머티리얼즈’ 인터넷판에 실렸다
용어로 보는 IT(DVI)
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파워포인트에 플래시 무비를 삽입하기
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컴퓨터 프로그래밍 코딩 잘하는 10가지 방법
| 2011-04-14 오후 2:14:29 |
| 최유식 (cyscys12) | |
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1. 꾸준히 한다. .프로그래밍언어도 언어(?)라서, 하루에 몰아서 하는 것보다 매일 꾸준히 하는 것이 중요하다. 경력이 많은 프로그래머들도 몇달만 코딩을 안해도 감이 많이 떨어지는 것을 느낀다.
.특히 프로그래밍을 처음 배우는 사람이라면, 꼭 컴퓨터 앞에 앉지 않더라도 책을 항상 가까이해서 문법 및 표현에 익숙해지도록 하는 것이 중요하다. 자주보는 것이 중요하다.
2. 반복해서 한다. .단지 태권도교본을 잘이해했다고 해서 멋진 발차기를 기대할수 없는 것처럼, 책의 내용을 잘 이해했다고 해서 하루아침에 프로그래밍을 잘할수 있는 것은 아니다.
.이해한 내용을 바탕으로 수많은 반복연습을 통해서만 지식을 진정한 자신의 것으로 만들 수 있다. (같은 예제를 공부하더라도 이리저리 조금씩 변경해서 공부하는 것이 좋다.)
.처음 2~3번은 자세히 보고, 그 다음 부터는 하루에 10분간 10페이지를 훑어보는 식으로 반복하자. 몇달안에 책에 있는 모든 목차와 예제의 위치와 주요내용을 모두 파악할수 있을 것이다. (적어도 언어책 한권, 데이터베이스책한권 정도는 이렇게 할 필요가 있다.)
3. 좋은코드를 많이 보고 따라한다. .이미 수많은 선배들이 여러문제들에 대한 코딩을 다 작성해 놓았다. 새로운 방법으로 문제를 풀겠다고 도전하는 것은 별 의미가 없다. “이럴때는 이렇게 하는 구나…”라는 것을 배우고 유사한 상황에서 활용하면 되는 것이다. 여러분들이 해야할일은 이러한 경험들을 많이 쌓아 나가는 일이지, 기존과는 다른 새로운 코딩방식을 만들어 내는 것이 아니다.
.좋은 코드는 보기에도 좋다. 잘정리되어 있고, 별로 특별한 것이 없다. 프로그래밍의 각요소들을 잘이해하고, 각 요소들을 적재적소에 바르게 사용하면 되는 것이다. 단지 소스의 라인수를 줄인다고해서 좋은 코딩이 아닌것이다. 로직이 소스코드에 잘드러날수있게 쉽고 평범하게 작성하는 것이 좋은 코드인 것이다. 이창호의 바둑이 평범하듯이…
4. 기본에 충실한다. .빨리 프로그래밍을 배워서 뭔가 해보고 싶은 여러분들의 마음을 이해하지 못하는 것은 아니다. 그러나, 프로그래밍 하루이틀 할 것도 아니고… 처음에 기본을 잘배워놓지 않으면, 그 이후에는 기회가 잘 없다. 실무에서는 매일 개발하기 바쁘고, 새로운 기술 배우기 바쁘고…
.배울것이 많다고 생각할지 모르나, 실제로 원리는 모두 같다고 해도 과언이 아니다. 하나를 깊이있게 파고들면 나머지는 다 여러분 손에 있을 것이다.
5. 코드를 작성하기전에 순서도를 그린다. .”프로그래밍 = 코딩”이 아니라 “프로그래밍 = 로직설계 + 코딩”이다. 필자가 생각하는 로직설계 와 코딩간의 비율은 8:2정도이다.
.포토샵만 잘한다고 디자이너가 아니라는것은 여러분들도 잘알고 있을 것이다. 새로운 기술이나 프로그램을 공부하는 것도 중요하지만, 어떤 과제가 주어졌을때 이를 잘 분석하고 설계하는 능력을 장기적으로 키워나가도록 노력해야할 것이다.(다양한 주제에 대해서 문제를 풀어보고 다양한 종류의 책을 읽자.)
.문제를 구성하고 있는 주인공들을 찾아서 나열해보라. 그리고 이들간의 관계는 무엇이고, 규칙은 무엇인지 적어보라.(머릿속으로만 생각하지말고!!!)
6. 주석을 가능한한 많이 적는다. .주석은 매우 유용하고도 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 이를 소홀히 한다. 자신이 작성한 코드도 몇일만 지나면 이해가 안되는 경우가 많다. 적어도 이해하는데 시간이 걸린다. 주석은 이러한 시간들을 절약해줄것이며, 보다 에러가 적은 코드를 작성하는데 도움을 줄 것이다. 특히 여러사람이 공동작업을 하는 경우에는 더욱 더 중요하다. 서로를 위해서…
.작업과 관련된 가능한한 많은 정보를 주석에 담도록 하자.
7. 작업일지를 작성한다. .과학자들이 매일 연구한 내용을 일지로 적듯이 여러분들도 일지를 적어보자. 오늘은 이렇게 저렇게 해봤는데 잘안되었다… xxx.java의 코드를 이렇게 바꾸었다. 몇시몇분에 xx로 백업받아 놓았다… 라는 식으로 가능한한 자세히 적도록 한다. 이렇게 함으로써 여러분들의 경험을 기록 으로 쉽게 보관할수 있으며, 문제해결에 많은 도움이 된다.
8. 자신의 소스를 가꾼다. .보통 코딩을 마치고 나면, 모든 것을 덮어두곤 한다. 원하는 결과를 얻었다고 거기서 그치지말고 이제 로직과 코드를 보다 효율적으로 개선할 방법이 없는지 고민해보자. 글을 써놓고 좋은 글로 만들기 위해 읽고 또 읽고 다듬듯이 코드를 다듬어보자. 여러분들의 코드를 구사하는 능력이 보다 향상되어가는 것을 느낄 수 있을 것이다.
.여러분들을 위한 제안은 작은 프로그램을 만들어서 오랜기간동안 점차 발전시켜 나가는 것이다. 새로운 기능들을 하나씩 추가해가고, 기능을 발전시켜나가보자. 이과정을 통해서 여러분들의 실력 은 몰라보게 향상될 것이다.
9. 생각하라. .항상 머릿속에 한 가지 문제를 준비하라. 지하철을 기다리거나, 화장실에서 볼일 볼때 문제를 풀어 보자. 유레카를 외치고 뛰어나올지도…^^;
10. 좋은 책을 선택한다. .공부를 시작할때 제일 먼저 하는 일은 아마도 책을 고르는 일일 것이다. 보통 책하나에 수십시간을 학습하게 되는데, 책을 잘못선택한 경우 수십시간과 노력을 허비하는 셈이다. 바른 책을 고르는 일은 쉬운일이 아니지만, 최소한 몇시간을 투자해서 최선의 선택을 하도록 노력 해야 수십시간을 허비하는 일이 없을 것이다.
.책을 고르는 법은 여러가지가 있겠으나, 가장 중요한 것은 본인이다. 서점에서 같은 종류의 몇가지 책을 놓고 서로 비교해보면, 시간을 들인 만큼 보다 나은 선택을 할 가능성이 높아진다.
.많은 컴퓨터 서적이 독자들의 선택을 어렵게 하고, 컴퓨터 업계 특성상 좋은책을 만들기 보다 빨리찍어서 파는 것이 더 중요해진 요즘. 독자들의 바른 선택이 보다 나은 책이 출판되는 것을 가능하게 한다는 것을 알았으면 한다. |
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http://www.devpia.com/MAEUL/Contents/Detail.aspx?BoardID=70&MAEULNO=28&no=253&page=1 |
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